在客户端与服务器的交互过程中,特别是多个客户端需要与服务器同步时,例如游戏同屏,要保证客户端A到客户端B的消息成功发送。但是由于网络的复杂情况,可能会出现以下情况:
1)服务器崩溃,msg:N包未发出
2)网络抖动,msg:N包被网络设备丢弃
一般情况下,当A向服务器发送一个信息之后,只能说明A发送成功了,但是不能保证服务器一定接收到了数据。在某些情况下,可能会出现上述丢包的原因。如何保证消息不丢失呢?
可以采取以下方法:
1,消息确认当A向服务器发送一条消息后,等待服务器返回处理请求成功的确认,即Ack
2,服务器接收A发送的消息后,要发送给B。
3,B,接收到消息到给服务器发送一个确认的Ack.
但是使用这种方法也可能会有问题,比如发送端可能因为上述原因接收不到Ack的确认消息,那该如何保证消息不丢失呢?这就需要借助于超时和重传机制了。
在发送端(比如A)如果发送出去消息之后,在一段时间内没有收到消息的回复,则为重新发送一次消息。所以发送端会维护一个发送后等待Ack的队列,并配合超时机制,以记录哪些消息没有收到ack确认,以待重新发送。
上述明显存在一个问题,如果发送端发送了重复的请求该怎么办呢?这个时候就需要使用消息去重机制了。每条发送的消息,都有一个自增的消息id,同一个消息使用同一个id发送。让接收者处理重复的消息。
总结,一般要保证消息的可靠性传输,都会能过超时,重发,确认,去重这几个步骤。Rabbitmq有这个机制,可借助它实现部分消息的可靠传输(一般用于内网rpc)。具体的实用方法大家可以查看rabbitmq的文档。
在游戏开发中,在应该是网络通信框架的一部分,需要一个长期完善的过程,如果没有一个长时间的积累,开发出这样一套机制还是需要一定时间的。所以前期大部分团队都不怎么考虑这个问题,会留到后期优化时再处理。但是对于有经验的团队,这应该是现成的。